martes, 25 de octubre de 2016



Periféricos de entrada y salida


Los periféricos de E/S (Entrada y Salida) sirven básicamente para la comunicación de la computadora con el medio externo. Proveen el modo por el cual la información es transferida de afuera hacia adentro, y viceversa, además de compatibilizar esta transferencia a través del equilibrio de velocidad entre los diferentes medios. Entre estos componentes podemos mencionar el teclado, el monitor y la impresora.

Teclado (Periférico de Entrada): Es el más importante medio de entrada de datos, el cual establece una relación directa entre el usuario y el equipo. 


Lecto/grabadora de CD/DVD (Periférico de Entrada y Salida): Tiene como función hacer girar el disco a una velocidad constante y transferir programas o datos desde el disco a la computadora o viceversa. Esa operación es realizada a través de un cabezal de lectura y grabación que se mueve hacia atrás y adelante sobre la superficie del disco. Los datos grabados en el disco pueden ser leídos y utilizados como fuente de consulta en una operación futura.
Disco Duro, Disco Rígido o HD (Periférico de Entrada y Salida): Son unidades de almacenamiento que se caracterizan por la mayor capacidad de almacenamiento y la mayor velocidad de operación.
Está compuesto por una serie de discos de material rígido, agrupados en un único eje, teniendo cada disco un cabezal. Los cabezales flotan sobre la superficie del disco apoyados en un colchón de aire, eso significa que deben ser conservados en cajas herméticamente cerradas para evitar problemas causados por el polvo y otros elementos extraños.


Monitor (Periférico de Salida): Utilizado para la salida de información,el monitor es el canal por donde la computadora muestra la información al usuario. Está conectado a la placa de video de la computadora.


Mouse (Periférico de Entrada): El mouse se coloca sobre cualquier superficie plana y, cuando se mueve, mueve también el cursor en la pantalla con extrema agilidad. Así, una persona puede moverse a cualquier parte de la pantalla, presionar el botón y activar la operación deseada.

Joystick (Periférico de Entrada): Generalmente es utilizado para juegos. La nave espacial, o cualquiera otro objeto controlado en la pantalla por el joystick, se mueve en la misma dirección que él. Cuando el joystick es movido para adelante, la nave espacial avanza en la pantalla.

Impresoras (Periférico de Salida): Son utilizados para la impresión de datos sobre papel.
Existen tres tipos principales de impresoras: Matricial (o de Matriz de Puntos), chorro a Tinta y Láser.
Módem (Periférico de Entrada y Salida): El módem es un dispositivo de conversión de señales, que transmite datos a través de líneas telefónicas. La palabra MÓDEM es derivada de las palabras modulación y desmodulación. Utilizados para la conexión a internet. 



Escáner - Digitalizador de imagen - (Periférico de Entrada): Un digitalizador de imágenes es un dispositivo de entrada de datos, que permite la digitalización de imágenes a partir de material impreso (revistas, periódicos, carteles).
Las imágenes escaneadas pueden ser modificadas y reproducidas nuevamente por equipos adecuados de impresión. De esta forma podemos confeccionar carteles o cualquier otro tipo de trabajo utilizando fotografías.

lunes, 17 de octubre de 2016

El Diseño

1. ¿Qué es el diseño?

El diseño es una actividad creativa orientada a soluciones, que trabaja en intervenciones concretas. Itera sobre representaciones parciales para construir, refinar y evaluar la manera en que la intervención cambiará el mundo. Convoca múltiples actores y saberes para imaginar y desencadenar el cambio.

Diseño de las Interfaces de Usuario para aplicaciones de escritorio

Este apartado se centra en describir algunas decisiones de diseño que deben ser tomadas en cuenta al momento de construir interfaces de usuario para aplicaciones de escritorio.


Ventanas de Entradas de Datos


Estas ventanas corresponden con aquellas que hacen posible la actualización del repositorio de datos, sea mediante acciones de inclusión, modificación o exclusión de información. Cuando se diseñen estas ventanas, es necesario tomar en cuenta lo siguiente: · Para todas, debe existir una secuencia establecida para el ingreso, la modificación y la exclusión de la información, la cual debe ser respetada por el usuario. · Se recomienda no efectuar procesamientos masivos de datos. · La barra de botones gráficos para estas ventanas debe tener al menos las siguientes opciones: o Crear una nueva entrada de datos. o Guardar la entrada de datos. Figura 6: Formato de ventana para Procesos Subgerencia Tecnologías de Información y Comunicaciones TIC-DES-0019 Estándar de Diseño de Interfaces de Usuario Para Aplicaciones de Escritorio Versión: 1.0 Área de Ingeniería de Sistemas ÓCCSS 2008 10 de 34 o Eliminar la entrada de datos. o Buscar una entrada de datos. o Salir de la ventana.

Diseño de las Interfaces de Usuario para aplicaciones web

Puede utilizar el Editor de configuración de gestión de aplicaciones para crear y gestionar ventanas de mantenimiento para una aplicación o un sistema.
Puede utilizar las funciones de las ventanas de mantenimiento de Editor de configuración de gestión de aplicaciones para definir las veces en las que una aplicación o un sistema no está disponible debido al mantenimiento.
Cuando se asignan a un perfil, las ventanas de mantenimiento inhabilitan la recopilación de datos (incluida toda reproducción de robótica). Las ventanas de mantenimiento se pueden configurar para periodos de tiempo específicos, así como la capacidad de repetir. Por ejemplo, puede crear una ventana de mantenimiento para cada sábado de 02:00 a 04:00. Cuando se asigna a este perfil, esta ventana hace que los datos no se recopilen para ese perfil cada sábado durante las horas que especifique. Las horas de la ventana de mantenimiento pueden estar en el huso horario local del agente o en un huso horario elegido específico.


Procedimiento: creación de una ventana de mantenimiento

  1. Acceda a la vista Windows de mantenimiento.
    1. Acceda al Tivoli Enterprise Portal.
    2. Pulse el icono Editor de configuración de gestión de aplicaciones en la barra de herramientas.
      Las aplicaciones, las transacciones, los clientes y los perfiles definidos previamente se recuperan del repositorio y se cargan en el Editor de configuración de gestión de aplicaciones. El Editor de configuración de gestión de aplicaciones aparece en una ventana separada.
    3. De forma predeterminada, se muestra la lista de aplicaciones cuando se abre por primera vez el Editor de configuración de gestión de aplicaciones. Pulse Icono de lista desplegable y seleccione Ventanas de mantenimiento para mostrar la lista de ventanas de mantenimiento predefinidas en el árbol de navegación.
  2. Cree una nueva ventana de mantenimiento o cree una ventana de mantenimiento utilizando una ventana existente como plantilla.
    • Para crear una nueva ventana de mantenimiento, pulse Crear nueva ventana de mantenimiento.
    • Para crear otra ventana de mantenimiento desde una existente, seleccione el elemento del navegador de la ventana de mantenimiento existente que desee utilizar como plantilla y pulse Crear otra ventana de mantenimiento.
    Aparece la ventana Crear ventana de mantenimiento.
  3. Defina la ventana de mantenimiento.
    1. En el campo Ventana de mantenimiento de la ventana Crear ventana de mantenimiento, escriba el nombre de la ventana de mantenimiento.
    2. Opcional: en el campo Descripción, escriba el texto de descripción para la ventana de mantenimiento nueva.
    3. Pulse Aceptar. La ficha de mantenimiento aparece en el panel derecho del Editor de configuración de gestión de aplicaciones, parecido al ejemplo siguiente:


2. Importancia del diseño

El Diseño está en todas partes y es una disciplina que tal vez sin estar definida como tal, ha existido desde siempre. Muchos autores aseguran que desde la prehistoria, los antiguos pobladores de la tierra han hecho diseño como una manera de satisfacer necesidades, que aunque cada vez más complejas, al final de cuentas son el resultado de realizar un proceso de experimentación, análisis de materiales, de configuración y de ergonomía (aunque al principio haya sido muy básica).

3. ¿Por qué hay que tener en cuenta una buena combinación de colores?

Tenemos que saber cuál es la función de nuestro diseño, al público al que se dirige, y una vez lo tengamos claro, diseñar para ellos. Por ejemplo, si el público de mi logo son los niños, usaré una gama de colores brillantes que llamen su atención, si por el contrario el público son personas que han sufrido algún abuso, los colores serán pasteles y calmados, posiblemente azules, para dar la tranquilidad que necesitan.

4. ¿Qué es la creatividad?


La palabra creatividad forma parte de esos conceptos que son difíciles de definir y sobre los que no existe un consenso en la literatura académica. Aunque en la actualidad goza de muy buena prensa y es una palabra que se toma en sentido positivo (de modo similar a lo que ocurre con la palabra innovación) no siempre ha sido así. En la Edad Media era una noción blasfema y en el siglo XIX no era un término popular.